ウォッシュヤトムの育成論と考察

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ウォッシュロトム H50 A65 B107 C105 D107 S86

剣盾内定が決まってる一軍ヤケモン。優秀な耐性とそれなりの火力で環境によく刺さる。多分剣盾でもアーマーガア辺りに刺さりそう。地面を呼ばない電気、水を呼ばない水タイプという側面もあり技の一貫はかなりのもの。弱点が草しかないため役割破壊も受けにくい。ただし耐久は微妙で後述するダメ系を見ればわかるが等倍だと2発受けるのは愚か高火力技だと一撃も有り得る。剣盾のダイマックス環境においてこの耐久で生き残れるかは気になる模様。

特性 浮遊

現状これだけ。よほど優秀な特性を貰わない限りはこれになりそう。地面無効はデカい。

性格 控えめ
これ一択。冷静にして後攻ボルチェンする仮想敵は居ない。

有利
エアームドカバルドン、通常ギャラ、テッカグヤドヒドイデヒードランマンムーメガラグラージランドロス、ヤドラン、など
不利
アーゴヨンエルフーンカプ・テテフカプ・ブルルサザンドラジャラランガジャローダナットレイフシギバナラティアスラティオス、ラッキー、など

振り方
H252 C252 B4もしくはD4
これ以外の使用報告は聞いた事ない。hが低めなのでこれが安定。Bに振るとマンダの捨て身の乱数が僅かにズレる。

被ダメ(物理の時はb4、特殊はd4振りで計算)
メガマンダの特価捨て身が6.3%の乱数2
メガクチートの特価じゃれが18.8%の乱数1
無補正無振りエアームドのブレバ乱数5発
特価メガラグの雨たきのぼりが確定3
陽気ガブの逆鱗zが81%の乱数1
特価マンムーの玉つらら落としが乱数3
陽気ランドの剣舞空を飛ぶzが81%の乱数1

特化テテフのフィールドサイキネ確定3
特価リザyのソラビが確定1
臆病ラティオスのメガネ流星が93.8%の乱数1
無補正無振りメガバナのギガドレが確定2
特価ドランのオバヒが確定3
特価ぺリッパーの雨ドロポンが確定3


技候補
確定技 雷、ドロポン、めざパ(氷か炎)

役割的に雷、ドロポンは確定。めざパは氷が多め。

与ダメ(メガネ計算)

ドロポン

無振りコケコが確定1
HD特価カバルドンが確定1
H振りエアームドが確定1
無振りメガラグに最大84%のダメージ。
HD特化通常ラグに99%の乱数2
無振りジャラに0.3%の乱数2
H振りガルドを確定2


無振りメガマンダを6%の乱数1
H振りメガギャラを確定1
H振りクレセを79%の乱数2
HD特価カグヤを68%の乱数1
H振りメガハッサムを確定2

めざパ
炎でH振りメガハッサムを確定1
H振りナットレイを75%の乱数1
H振りジャローダを確定2

氷でh振りランドを確定1
H振りメガマンダを確定1
無振りアーゴヨンが12%の乱数1
無振りサザンが確定2
慎重h212 d252グライオンが75%の乱数1

候補技
ボルチェン…火力は低いが攻撃と一緒に交換出来る。ほぼ確定。h振りマリルリくらいなら確定に出来る。

シャドボ…ラティオスへの最高打点らしい。メガネでも確定2なので要らない気がする。使ってる人もあまり聞かない。

シグナルビーム…サザンへの最高打点らしいけど無論確定2。仲間大会などでは使用がちらちら確認されてる。


持ち物
メガネor帯orプレートorクリスタル

メガネがzが筆頭候補。持ち物が余ってなかったら帯かプレートでも。玉はメガマンダ受からなくなる上に玉ダメで対面性能も役割遂行力もガタ落ちするのでオススメしない。

Zと帯とプレートの与ダメ

水zでHD特価ラグが確定2。
電気zで無振りマンダが75%の乱数1
帯雷でh振りカグヤが確定1
h振りドヒドイデ確定1
無振りメガギャラ確定1

帯ドロポンでh228d140カバルドン確定1
h振りチョッキランドが25%の乱数1

帯めざ氷でh振りランドが81.3%の乱数1
無振りメガマンダが確定1
無振りガブが87.5%の乱数1
帯めざ炎でh振りメガハッサムが37%の乱数1

プレートドロポンか雷でh振りガルドが37%の乱数2
プレートドロポンで無振りコケコが62.5の乱数1

若干水技強化の方が利点になるか?

相性の良いヤケモン

ガオガエン…ミトムの苦手な草に強くトンボルチェンも出来る。
ヒードラン…ミトムの苦手なリザyや草に強い。ドランの苦手な水や地面はミトムで見られる。
テテフ…ミトムの苦手なドラゴンに強め。持ち物も奪わない。
ナットレイ…ナットは草ドラゴンにはそこまで弱くない。物理特殊と別れてて、苦手な炎はミトムで相手にできる。ただしバシャーモとかは無理。

次は何書くか未定





























ヤンフィアの育成論と考察。次世代へ向けて

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ニンフィア H95 A65 B65 C110 D130 S60

剣盾内定が決まったフェアリー元ヤケモン。6世代は高火力かつ一貫の高いスキンハイボで論者異教徒問わずに使われていた。特殊耐久も高めでレボルトの10万を確定3に抑える耐久があり、特殊受け、みがまも系統に主に役割を持っていた。7世代ではスキンの下降補正、フェアリーの大躍進によって肩身が狭くなり降格した。耐性の少なさがアダとなり、z技も基本受からない。剣盾ではサザンが強そうなので復権…なるか?

特性 フェアリースキン
これ一択。恐らく剣盾でも変わらない。

性格 控えめor冷静
一応こうなってはいるが冷静の使用感は殆ど聞いたことない。一応wikiには使用感あり。

有利
オニゴーリグライオン(微妙)、サザンドラジャラランガヤミラミラティオスラティアス、c無振りロトム、など
不利
エンテイエンペルトギルガルド、ゲンガー、ジバコイルテッカグヤナットレイハッサムヒードランフシギバナモロバレルミミッキュメタグロス、ラッキーなど

振り方

HC252 b4もしくはd4
スタンダード。1番多いヤンフィアの振り方。

被ダメージ

特化テテフのムーンフォースが確定3
特化テテフのフィールドキネシス確定3。
臆病だと46.5%の乱数2
臆病コケコのフィールド10万z確定2
特化ミトムのドロポン確定3
無振り無補正ミトムのドロポン確定4
c84振りオニゴーリの2段階アップフリドラ8.3%の乱数3

無振りグライオン地震確定3
無振りランドの地震確定2。特化ランドでも確定2
無振りカグヤのヘビボン68.8%の乱数
特化ミミッキュのゴーストz確定2
特化ミミッキュのポカポカフレンドタイム75%の乱数1
特化メガバシャーモのフレドラ43%の乱数1
特化マンダの捨て身確定1

H244 C252 b12もしくはd12
Hの実数値201調整。この調整のヤンフィアもよく確認される。乱数はほぼ変動しないので残りはどちらに振ってもあまり変わらない。

H164 C252 D92もしくはB92
天候ダメージ最小のh191。この振り方はしてる人見た事ない。意識する必要も薄そうだし。Dに降ると臆病テテフのサイキネが28%の乱数になるが、特化メガバシャーモのフレドラが81%の乱数1に。Bに降るとフレドラは6.3の低乱数1にまで抑えるのでbに振るのがいいのかもしれない。
被ダメージ
D92の場合
特化リザyのオバヒ確定耐え(h252だけだと6.3の乱数1)
特化ミミッキュのミミz確定1

B92の場合
臆病テテフのサイキネ95%の高乱数2
無降り補正なしカグヤのヘビボン31%の乱数1

技候補

確定技
ハイパーボイス、めざぱ(地面、炎、岩のどれか)

役割的にハイボは確定、めざぱは地面か炎が多め。結果残してたのは炎。

与ダメ(メガネ計算)
ハイボ
H177調整オニゴーリに50%の乱数1
無降りレボルト確1 h252ボルト25%の乱数1
H244 d12ポリ2に95%の乱数2
H振りクレセリアを86.7%の乱数2
メガ前無振りメタグロスに最大56.1%のダメージ
H振りメガクチートを32%の乱数2
慎重h212 d252グライオンに最大78.5%のダメージ

めざぱ(メガネ計算)
炎で h振りナットレイが87%の乱数1、維持メガハッサムをh252 d116振りまでは確定1。h振りのみのカグヤは確定2
地面でh振りジバコイル確定1、ヒードランを81%の乱数1。
岩で無振りガモスを確定1、1舞は確定2。無振りリザyが確定1

候補技

サイコショック…毒に通るが火力は低い。h降りメガバナはメガネで確定2、モロバレルも同様。
シャドボ…ガルドをメガネで確定2、無振りメガ前グロスが68%の乱数なので狙ってみてもいい。
いびき…採用している話を聞いたことは無い。一応ビビヨンくらいならメガネで確定2なのでビビヨンが憎ければ。
恩返し、捨て身…冷静で使うらしいが強さはよくわからない。下のダメージ計算見た感じ捨て身の方が良さそう。


持ち物 こだわりメガネもしくはプレート

Zはスキンに適応されない。だいたいメガネが安定。

精霊プレート時の与ダメ

ハイボでH実数値177オニゴーリへ73.4%〜87%の確定2
ハイボで無降りレボルトを6.3の乱数1
ハイボでh244 d12ポリ2が39.7%〜47.1%の 確定3
恩返しでb振りハピナスが37.5%〜44.5%の 確定3
捨て身だと21%の乱数2
シャドボでh振りガルドを38.3%〜45.5の確定3

相性のいいヤケモン

マンダ…6世代ではお馴染みの物理耐久+高火力のヤーマンダ+物理受け破壊のヤンフィアのコンビはサンプルにもあった。今でもメガの中では最も相性良さそう。
ドラン…ヤンフィアの弱点を全てカバー出来る。
ガルド…ヤンフィアの苦手なグロスを見ることが出来て、ガルドの苦手なサザンやポリを見られる。



こんな感じ

次回は気が向いたら

一軍限定ヤーティカップの開催

こんにちは。二軍限定ヤーティカップも終わりちぇん氏の候補未満と愉快な仲間達が終わりヤケモン達の7世代の集大成は幕を閉じた。仲間大会で大いに活躍(してないのもいるかもしれないけど)し7世代役割論理のフィナーレを締めくくった…













んなわけねえだろおおおおおおお!!!二軍も候補も候補未満も一軍があってこそだろぉぉぉぉぉぉ。省く道理はねえだろぉぉぉぉ!!!!

という事で残された一軍限定ヤーティカップを開きます。が数が明らかに少ないので経験者枠としてorasの時に一軍を経験した(通常ヘラ、マンダ、グロスを除く)メンバーも参戦します。




参加可能ヤケモン(数が不足してるのでorasの時に一軍だった事もあるメガじゃないヤケモンも特別参戦です。)
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ギロチン和尚氏提供感謝ですなwww

振り方、技構成など

特性は役割論理wiki準拠で。

振り方は勇敢意地っ張りならa252、控えめ冷静ならc252は確定で残りはs以外に振ること。言い訳振りは禁止。火力下降補正両刀は原則禁止。ただしヤャラの維持文字は例外として可。

持ち物は火力アップアイテムorゴツメ(ゴツメマンダなども可能)。メガギャラ、メガラティオスは禁止。カプzは禁止。

原則として技はそのポケモンの覚える最高火力かつ論理的にありえるもの。ヤロテスタント用の技は禁止(レヒレの波乗りなど)ただし

ヤットの種ガン、メガ山田の空元気、ヤラミのりゅうのはどう、ヤサイドンのロクブラは可能とする。

イカサマ、怒りなどは禁止。例外としてボルチェン、トンボは可能だがボルチェンは雷と併用すること。追い討ちは使用可能で単採用も可とする。

技はそのポケモンの一致最高火力(ヤャラのアクテ)は必ず入れることでそれ以外のサブはそのポケモンの覚える最高火力なら自由。例外として物理マンダのダイブ、物理ヤャラの飛行技、ヤンドの飛行技、物理ヤャララのドラクロ、ヤスゴの諸刃orエッジは採用しなくてよい。悪タイプに追い打ちを採用していれば叩き落とす、噛み砕く、地獄づきは採用しなくても良い。

その他のルール
ヤケモン仕様であればwikiに乗ってなくても可能(物理ヤザン、メガネヤャラ、物理ヤイリューなど)。ただし大会のルールには従うこと(意地地震ヤザン、勇敢地震ヤザンは可能だが控えめや冷静地震ヤザンは不可といった具合で)。物理カイリューを仮に使うなら飛行技は抜いても可能。

特別ルール(重要)

グロスラティオス、マンダを制限ヤケモンとしパーティに1匹のみとする。マンダはそれに加えてバンギとの両採用も禁止とする。
要は
ラティオスグロスやマンダとの両採用禁止
グロス→マンダやラティオスとの両採用禁止
マンダ→グロスラティオスバンギとの両採用禁止
バンギ→マンダとの両採用禁止

素早さルール
今回のヤーティは6匹の素早さ種族値の平均を80以下にすること。メガヤケモンはメガした後の種族値でカウントする。素早さ下降補正は考慮しない。

例1 サザングロスギャラランドヒトムガルド
98+110+81+91+86+60=526
526÷6=87.66…なのでアウト
例2サザングロスギャラドサイヒトムマリルリ
98+110+81+40+86+50=465
465÷6=77.5なのでOK
例3マンダドランナットヒトムランドヘラ
120+77+20+86+91+75=469
469÷6=78.16…なのでOK
例4ラティギャラナットバンギヘラドラン(サンプル2)
110+81+20+71+75+77=434
434÷6=72.33333…なのでOK


大会運営方法
使用ソフトはウルトラサンムーン

レート準拠のシングルフラット6on3
カロス及びアローラマーク限定
10分の持ち時間制・対戦限度数は15戦

開催時間 11月9日20時から(予定)
リンクは11月1日に貼ります。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/usum/internet/FI-M5075-C384/


ルール違反者を見つけたら写真と出来ればbvを@gorgori2000の所まで報告お願いします。試合の勝ち負け関係なしでレートを16上乗せします。
この上乗せは違反行為が直接的に行われてなければ認めません。(ドランに放射打たれた場合は上乗せ対象だが放射持ちドランと当たって使われなければ上乗せはしない。)
ルール違反者はランキング除外+景品獲得の権利の剥奪とします。

当たり前ですけど晒しとか切断とか放置とか喧嘩とかは
辞めてね。


景品

1.2.3位に景品を差し上げますがまだ明確に決めてません(申し訳ない。)ヤルヴァンポケモンとか王冠とかその他諸々は差し上げることは確定してますのでまた詳細決まったら追記します。誰か提供お願い。


最下位 ヤブンネ。


グダグダだけど最後の締めとしてみんな参加してね(矛盾。)

ヤーティのコケコ対策

アタッカー型 asもしくはcsベース。電気zorフェアリーzorスカーフorメガネor玉orシュカor半分回復木の実orタスキ 臆病or陽気。

10万orボルチェンorワイボor雷(雨が多い)orマジシャorめざ氷orトンボorブレバor結びor怒りor挑発or振るいたてるor吠えるor身代わり

アタッカーはこれが多め。基本は臆病電気zの10万めざ氷ボルチェン@1。無補正10万は特化レボルトの10万より火力があるので悠長な受けはできない。なるべく電気無効枠で処理したいところ。スカーフなら10万、ボルチェンorトンボ、マジシャor結びorめざ氷が多め。フェアリーzは雨に多く瞑想入りが多い。無振りメガギャラを持ち物補正なしでも一撃で倒せるのが物理コケコだが物理は技が少ないので両刀や怒り入りが多め。雷は基本は雨にいる上にメガネが多めなので基本は電気zは10万zかワイボzと考えて良い(ヤーティは別として)。とはいえ雨メガネ雷は10万zに近い火力なので注意。めざ氷などの火力は低くh振りランドに最大8割程度。また、耐久は高くないので道具無しギャラの地震でも乱数で落とせるので交換読みで狙ってみよう。

壁貼り型 粘土or木の実 hsベース 臆病
両壁、挑発or怒りor放電orボルチェンor吠えるorどくどく

ヤーティにとっては気にしなくてもいいけど積み展開(ボーマンダガモスパルなどが居たら)やフワライドバトンが見えたら初手に瓦割り要因などを合わせるのも手。もしくは壁が切れるまで時間稼ぎを狙うのもあり。壁込みで一撃にするには地面zランドくらいの火力は欲しいかも。ハチマキでも一応高乱数は取れる。特殊ならドラミドロのメガネヘドウェ辺りなら壁込みで倒せる。

その他zオウム返し、毒羽型、じゃくてんほけん型、ヤプコケコなどいるけど余りいないので無視でもいい。

対策ヤケモン(電気無効枠)

ガラガラR…全ての技を通さず瓦割りで壁も壊せる。身代わりもブーメランで破壊できるのでかなりの安定枠。身代わり破壊+もう一度で高乱数1。唯一zオウム返しだけは無理。シャドーボーンでも中乱数取れるので相手の裏次第ではあり。
クイン…比較的安定。毒も聞かないが、玉ヘドウェだと壁込み乱数、瞑想2回積まれてると同じく乱数。向こうからの攻撃は2積みめざパでも耐えるので安定感はある。メガネめざ氷はキツイけど半分行くのはメガネだけでありダメージでわかるので交代すれば良い。ちなみにメガネだとヘドウェで壁込み確定を取れる。

電気無効以外の対策枠

ナット…ハチマキジャイロで攻撃は余裕。2回積まれた10万zですら低乱数。ただし1積み10万z+通常10万は高乱数。相手の身代わりは種がん2発で割れるので身代わり貼られたら種がんも一向。
メガバンギ…1積み電気zを確定耐え。ワイボzも耐えることが可能で、積まれてないフェアリーzも耐えることが可能。エッジは確定で耐えられるのものの砂込みで乱数地震なら確定。不安定なので対策枠としては推奨しない。
ヒトム…プレート以上のオバヒで倒せるが瞑想されると怪しい。1積み電気zは何とか確定耐え。瞑想からの10万二発も何とか二発耐える。オバヒzは瞑想されても中乱数で倒せる。不安定なので対策枠としては推奨しない。
姉妹…いつもの。姉ならメガネサイキネで確定、妹でも高乱数。瞑想やフェアリーzのことを考えると推奨はしない。一応つんでなければアスは乱数、メガアスは確定で耐える。
ブルル…フィールド塗り替えられるのでブレバ以外は辛くはない。ハチマキウドホンで余裕。c1アップのフェアリーzは高乱数なので注意。
ノオー…ブルルと似てるが電気技は痛い。冷静控えめ吹雪か地震でいいが吹雪はあられ込みでも耐えられることも。2回積まれても電気zは低乱数で抑える。トンボは痛いので注意。
カットム…電気4分の1だがフェアリーzや瞑想が辛いので対策枠としては推奨できない。
ジバコ…メガネアナライズ雷で半減確定、ラスカめざ地でもいいけど瞑想が辛い。1積み電気zだけならなんとかなる。
ドラミドロ…1瞑想フェアリーzなら耐える。2瞑想や壁されても無振りならメガネヘドウェ以上で倒せるので比較的安定。
ヌメルゴン…ヘドウェないと無理を瞑想やフェアリーzがキツイがそれ以外なら余裕。マジシャ確定3。
バナ…ブレバ以外の攻撃を通さない。D1アップコケコにヘド爆は乱数。相手のc2アップの10万zは確定耐え、c1アップの10万z+10万は乱数。
テテフ、アイス、カビゴン…特殊数値受け連中だが物理コケコで試合終了。カビゴンは1積み電気zを低乱数に抑える。アイステテフは瞑想が辛い。一応どちらもつんであっても耐える。

その他…草結びやフェアリーz考慮しないならドサイラグビアルで特攻するのも手である。ブリガビリジも同様だけどビリジは火力ないのでz推奨。リザxは進化してれば出せるけどメガしてないと電気技で死ぬので対策枠としては微妙

ヤーティのラティアス対策

基本型
メガネor木の実orゴツメorエスパーz 臆病
サイキネor流星or瞑想or身代わりorアシパorシャドボor波乗りor10万or電磁波or癒しの願いorこごかぜor冷凍ビーム

だいたいこれ。癒しの願いはラティクチで採用されることが多く、ゴツメと電磁波と併用される。エスパーzは瞑想や身代わりと併用されやすい。ただし火力はなく瞑想してもヤプレヒレが乱数くらい。メガネは火力あるように見えてないので楽かもしれない。

メガ 臆病o穏やか hsベースかhdベース

羽休め、身代わりorショックor瞑想orシャドボorめざ炎or10万orアシパorミラータイプor流星

メガラティは耐久を生かすために瞑想や羽休め持ちがほとんど。h振りだけでテテフのムンフォを確定で耐えるので起点にされかねない。グロスもミラータイプがあると有効打がない。火力は無いのでなるべく物理で攻めたい。

ご存知妹。論者は知ってる通り中々の耐久でサイクルに参加してくる。少し振るだけでメガゲンガーのシャドボ耐える耐久を持ちヤケモンでも一撃で落とせないことも。特殊フェアリーで攻めると起点にされることもあるのでなるべく物理で倒すのを基本にしよう。

対策ヤケモン
ナット…無振りラティアスならハチマキジャイロで確定。メガラティもh振りでも押し切れるので余裕。めざ炎かミラータイプがなければ余裕。ミラータイプされたら勝てないのでそこは注意。
バンギ…メガネ波乗りを喰らわない限りはほぼ勝てる。噛み砕くでごり押せるしミラータイプは馬鹿力でおけ。h振りメガラティは砂込みで追い打ちで乱数なので狙ってみよう。
グロス…ミラータイプとシャドボ持ち以外なら冷凍パンチで押し切れる。追い打ちは倒しきれないことも多いが2サイクル目を許しにくくすることが出来るので狙うのも手。
ベトン…メガネ流星とミラータイプ以外なら楽勝。h振りメガラティはハチマキ追い討ちすら乱数で耐えてくるので注意。
ガエン…メガネ以外なら勝てる。ミラータイプされても馬鹿力があれば抗える。ラリアットでも押し切ることは出来るが瞑想波乗りを考えるとzが欲しい。
ズキン…叩きだとハチマキ欲しい。メガネ以外なら勝てる。一応ミラータイプはしにくいはず。
チルタリス…恩返しならh振りメガラティアスは乱数なのでメガネ以外なら何とかなる。ミラータイプも怖くない。特殊型は瞑想を考慮すると微妙。
カビゴン…メガネ流星も余裕で耐えるので瞑想ショックやメガネショック以外なら勝てる。道具補正なし捨て身だと乱数2なので強化アイテムが欲しい
パルコ、ハッサム…めざ炎とミラータイプがなければ余裕。ハッサムはミラータイプされても蜻蛉で逃げることは出来る。

その他
テテフ…メガネなら余裕だが、他は瞑想がかなり多いので微妙。急所狙うしかない。
ボスゴ…一応ヘビボンで押し切れるけどアタッカーなどを考慮すると微妙。
その他ワルビなら瞑想なら勝てる。ミラータイプは馬鹿力で。カグヤは一撃はきつい上に10万持ちがそこそこなので微妙。

第2回二軍限定ヤーティカップのポケモン順位

ども。
とりあえず分かってる分だけね。 括弧内は前回と今回の使用者数

使用者1人
f:id:lenatakeda:20190916192946p:plain(適当で草)
ドラミドロ(1→1)
カイリュー(3→1)
ドサイドン(3→1)
テッカグヤ(12→1)
テッカグヤは前回から大幅に使用率が落ち、下位に一気に転落。やはり制限の中では生き残れなかったか。
カイリュードサイドンも使用数が減った。やはりカイリューはとあるヤケモンの壁がデカく、ドサイドンはロクブラ使用制限も影響してたか?。ドラミドロは変わらずなのである程度の愛着はあるよう。

使用者2人

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リザードンx(4→2)
メガフシギバナ(1→2)
メガユキノオー(1→2)
シャンデラ(1→2)
リザx以外は余り変わらない。ここら辺が二軍に刺さりの悪いヤケモンと言えるだろうか。バナは火力の低さと耐性があまり刺さらないこと、シャンデラは耐久と耐性が刺さらない、ノオーは役割破壊されやすい事が理由か?。リザxは実際は制限なければ上位に食いこんでたと思われる。

使用者3人
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リザードンY(1→3)
ズルズキン(4→3)
メガボスゴドラ(1→3)
マッシブーン(2→3)
リザードンy以外はそんなに使用数は変わらない。yの方が多いのは妹にワンパンされないからか?。ズキンは悪耐性が評価されるかと思ったらそうでもなし。メガボスゴドラはカグヤの凋落からか少し増えた。マッシブーンは特にいうことないが強いていえばコアなファンが多いのか?

使用者4人
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メガラグラージ(2→4)
ファイヤー(3→4)
カットロトム(2→4)
アシレーヌ(2→4)
ウツロイド(9→4)
メガチルタリス(3→4)
カプ・コケコ(10→4)

激戦区。これのせいで記事にせざるを得なかった。メガ枠は特に大幅な変更はなし。メガチルタリスは増えるかと思ってたけど予想外れた。ウツロイドとカプ・コケコは制限の影響を受け上位から陥落。カットムは少ないように見えてまあまあ居た。コケコラグ対策?
アシレーヌマリルリの壁があったか。それでも増えてはいる。

使用者5人
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ベトベトンR(6→5)
個体的にはそこまでだが採用が偏ったせいか順位は下がった(かつてはベスト5)。悪の需要が高まったせいか?追い打ちでラティに致命傷を与えられるのはまあ確かに他のでも出来るけどね。

使用者6人
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ヌメルゴン(3→6)

前と比べると増えた。特殊が比較的多めな二軍環境に適してたか?よく見てみると上位陣に通っていたため論者の先見の明が伺える。

使用者7人
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カプ・ブルル(5→7)
マリルリ(4→7)
ガオガエン(4→7)
環境の変化によって増加。ブルルはウッホ解禁が大きいか?マリルリはリザxその他の対策、ガエンはエスパー切りであろう。カグヤコケコウツロイドの凋落も追い風。

使用者8人
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ガラガラR(6→8)
コケコは減ったが対策枠はきれなかったのか数が増えた。その代わりに某ヤケモンがかなり増えたから間違いではない。二軍は電気の激戦区でもあるからね。

使用者9人
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通常ボーマンダ(2→9)
大幅に数を増やしたマンダ。コケコカグヤウツロイドなどの苦手なヤケモンの凋落、sの速さが影響したか?鋼で止まりにくい浮いている龍なのもいいのかもしれない。


では上位発表と行きます




さて

使用者10人
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ニドクイン(5→10)
ジバコイル(5→10)
ラティアス(13→10)
メガクチート(4→10)
実質三位組。クインはサンダー受け兼範囲のあるアタッカーとして大出世。ジバコはラティ受けとして大出世した。アスは制限枠の中で唯一上位に生き残った。こいつの速さ+火力範囲がこの環境を作ったと言えるかも。クチートも同じく鋼枠+カグヤの凋落で大出世した。


使用者11人
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サンダー(0→11)
大出世枠。まさかこんなに増えるとは。コケコの凋落、sの速さ(と前回ビリの同情)によって増殖した。環境の変化によって使用ヤケモンが変わるいい例になった。
よかったサンダー。

使用者14人
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ワルビアル(5→14)
映えある第一位になったワルビアル。電気エスパーの一環を1匹で切れるイケメンかつ、追い打ちが使え威嚇もありsもそこそこ。素晴らしいとしか言えない。二軍限定ヤーティカップに上手く適合してた。蓋を開けてみないと分からないもんだね。





































使用者0人
ヤドラン(1→0)
ジャラランガ(1→0)


まあそういう時もあるよね…

ヤーティのラグラージ対策

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なんか対策書かれてないのが多いのでメモ程度に勝手に書いてます。

メガ as252 意地っ張りor陽気

地震たきのぼり、れいとうパンチorがんぷうorいわなだれor馬鹿力orあまごいorみがわりor毒毒orあくび

雨パのアタッカー。トノやペリ始動のa150からの雨たきのぼりはヤケモンでもなかなか受けにくい。マンダに聞くれいとうパンチが人気で残りはがんぷう、身代わりが多め。火力は微妙なので特価が多い。威嚇持ちヤケモンの多くが水地面の範囲を数値で受けられないので耐性受けを意識すること。

起点作りhbかhd オボン わんぱくor慎重or図太いor穏やか
ステロ、あくび、吠える、熱湯or地震

弱点の少なさを生かした起点作り。裏に控えてるのはカイロスやマンダなど。雨偽装で仕込んであることもあり、ヤャラなどで対策しようとすると仕事される可能性もある。

その他チョッキとか食べ残しもいるけど事故でいいかと。

対策ヤケモン

ギャラ…汎用性では随一、雨たきのぼりも余裕で耐え、雨ハチマキアクアテールで必然力の乱数で落とせる。水zならさらに余裕でゴツメでも有利。トノペリには弱めなのでそこは注意。起点作りにも強くはない。
ナット…地震が乱数2なのがキツめ。身代わりたきのぼりに出せたら馬鹿力無ければいける。身代わりは種ガンで破壊。裏のペリトノに強めなのは長所。起点作りには滅法強いが裏のマンダには注意。

ミトム…雨メガネドロポンなりなんなりで余裕。裏の始動役にも強め。起点作り型はdに厚いのも多いので注意。

メガ妹…メガ前にれいとうパンチされなきゃいける。遂行技として結び必須。相手も有効打ないと思うので恐らく居座ってくるので決めやすいかも。起点作りには強くない。姉でもいいけど姉だと上りにも出せないから微妙。

ブルル…れいとうパンチ以外なら出せる上にされても回復次第では2発目耐えることも。裏のペリトノ出しにくいのも強み。起点作りもワンパンできる。

バナ…地震とれいとうパンチ以外なら出せる。裏によくいるナットとかを考慮するとめざ炎があると雨パに強くなる。起点作りにも強めでこの場合はめざ氷の方が通る。

ノオー…馬鹿力無ければいける上に雨を潰せる。起点作りも最低限で済ませることが出来裏のナットやペリトノの後出しも許しにくい。

オニシズクモ…岩以外には基本出せる。水zか雨ハチマキアクブレで倒せる。起点作りの熱湯も聞かず、あくびには最悪寝言をすれば良い。

ブリガロン…れいとうパンチが乱数2以外は大丈夫。裏のポケモンにも強めで起点作り型も余裕。ビリジオンは物理耐久が低く、雨滝+れいとうパンチが怪しい。

その他
サザン…地震に出せればメガネ流星群で倒せる。相手依存なので非推奨。起点作りはdに厚いのが多いので
きつい。
カットム…地震に出せればいける。雨の始動役や裏には強めなのは評価。
ヒレ地震には出せない。雨メガネドロポンか草結びか水zで倒せる。始動役にもナットにも強くないので微妙。
コケコ…雨が降ってなければ結びで行ける。始動役対面交換読み草結びでもいいかもしれない。